Sharing Cup 系列成品在工作室層架上並列。封面短標題:從畫面 走到實物

在電腦裡改一道弧線,怎樣才變成真正能喝的杯?

在螢幕上把杯口往外移一點,只要改一道線。換成陶瓷,便要重新成形、等待乾燥、修整和燒製,拿起來喝過,才知道還想不想再改。

開發 Coffee Stage Sharing Cup 前身時,我們想找小口喝咖啡時更連貫、舒服的入口感。如果每一個角度都先做成陶瓷,還有很多方向未試,時間和預算已經花掉了。

於是便想:能不能把一部分試探,先移到電腦裡?有了數位建模、物理運算和 AI 的幫助,至少可以把腦中的想法變成看得見、能修改的形狀,再挑值得繼續做的方向。

當時吸引我們的,是這種探索的可能。原來平日很難說清楚的「入口感」,也可以嘗試由杯身角度、液面與動作慢慢追問。

先遇到的問題,連杯子還未做出來便有了

希望「喝起來舒服」很容易說,真正畫杯子卻要作出選擇。

杯身在哪裡向內收?向外展開的部分有多長?杯口和杯身比例改了,內部還剩下多少空間?看着側面覺得合適,轉到正面是否仍然順眼、方便拿取?一個籠統的感覺,開始變成幾個需要逐一比較的問題。

我們當時借助 Claude、ChatGPT,以及 Blender 等數位建模工具,探索角度、比例與模擬效果;之後再透過 Claude 開發流體模擬環境。數位裡試過數個版本,實體也做了十個以上的試作,才慢慢走到後來的方向。

店主提供的 Sharing Cup S、M、L、Alpha、Beta 五款杯身輪廓概念示意。
保留原圖的五款輪廓,方便辨認外形與杯內結構;這不是工程量測圖,不以圖中大小比較實際尺寸。

圖中由左至右:S Size、M Size、L Size、Alpha Size、Beta Size。

這些是 Sharing Cup 前身的開發經過。圖裡今天的五款輪廓,方便看清系列的形狀,並不是當年每一個試作的存檔。把現在的成品倒回去看,很容易覺得答案一開始便在那裡;真正做的時候,卻連下一步該保留哪個比例,都要決定。

看見液體動起來,還需要問它正在回答甚麼

一段流動畫面很有吸引力。杯子傾斜,水沿着杯壁移動,感覺已經很接近實際飲用了。

可是,假如只是想比較杯身內收的位置,便應盡量保持其他條件相同。不然,一個版本倒得少、抬得慢,另一個倒得多、轉得快,最後看見的分別究竟來自哪裡?

這裡可以把模型想像成一個範圍有限的提問。先說清楚要改甚麼,再看哪個結果值得比較:

想了解的事 比較時要交代的條件 畫面以外仍要知道
咖啡何時接近杯口 杯內形狀、裝量與傾斜動作 是否只看外觀,還是記錄流出時間
接近杯緣後怎樣流出 液體設定、邊緣形狀及表面接觸的處理 有沒有可比較的流量,而不只是動畫
小口喝是否舒服 杯緣、拿杯姿勢與人的動作 最後仍要拿實物接觸、飲用

這是讀懂模型的一種方法,不是我們當年逐項完成的驗證表。當時具體用了甚麼接觸係數、液體物性與求解設定,目前沒有足夠資料逐項交代,便不補上一組看來很專業的數字。

比起工具名字,更重要的是它幫忙縮小了哪個問題。能在電腦裡改形狀,不等於已經知道嘴唇會怎樣感覺;兩件事之間,還有實物。

一個真實的杯子研究,把問題收窄到「流出多少」

2021 年一項控流飲杯研究,便把杯形、液量與傾斜動作放進模型,觀察液體流出與流率變化。其中模擬使用水,研究對象是兒童過渡飲杯;與實物結果對照,仍列為後續工作。閱讀原始研究

這個例子讓「模擬杯子」變得具體:它沒有一開始便回答整體好不好用,而是先定義要觀察的流動結果。讀者因此能看出,模型做到了哪裡,下一步還欠哪種比較。

NASA 的模擬驗證說明也強調,模型是否適用,要放在預定用途內,與實驗資料比較。對杯子而言,能重現某種流動,與能解釋一口咖啡是否舒服,是不同範圍的問題。查看驗證說明

我們喜歡數位探索,正因為它可以讓一些原本模糊的選擇提早浮現。若一個形狀值得繼續試,便把資源花在它身上;當問題來到嘴唇接觸、手感和真正飲用,就讓實物接手。

Sharing Cup 杯身與液面在四個狀態下的原始概念圖。
原圖用四個狀態幫助理解杯壁與液面的位置。圖像只作定性概念,不表示量過液層厚度、流量或嘴唇內的液流。

四幅由左上起:①靜置;②液面接近束腰;③前端到外展杯口;④入口位置。

數位裡比例合適,實物卻要同時顧及內外兩面

後來真正難住我們的,是怎樣把數位比例變成能用的杯,再繼續做出下一隻。

杯子不是只有一條側面線。外面看見的腰身,裡面接觸液體的輪廓,中間還隔着杯壁。希望杯緣薄,並不代表可以只把整個模型縮薄;成形、取件、修整時,都要有實物能承受的狀態。

一般注漿會在吸水模具內逐漸形成杯壁,再倒出餘漿。查看成形原理 所以,眼前這隻杯坯不只有一個外形;杯內空間和杯壁厚薄,也要在製作中處理。

手持 Coffee Stage Sharing Cup 未上釉杯坯,後方有多隻杯坯。
Sharing Cup 系列杯坯製作紀錄;不是早期前身試作的逐件照片。從數位輪廓到這一隻實物,材料與後續製作都需要處理。

因此,十個以上的實體試作,不應只被理解為「證明電腦算對了」。它們也在回答另一個更現實的問題:選出的形狀,怎樣成形、拿得出來,又能保留想要的輪廓?

我們選擇模具與注漿,其中一個原因便是希望收窄杯與杯之間的差距。找到一隻喜歡的試作,和把這個方向持續做成一批,是兩個不同的難關。

想追問的,仍然是喝咖啡時那個感覺

在這個系列之前,我們很難把喝咖啡的感覺,和物理、數位建模放在一起想。開始做以後,腦中那個問題反而更清楚:咖啡為甚麼會有這麼多變化?日常覺得好喝的一口,有多少來自飲品,又有多少和使用方式有關?

現在仍然在學,也還有很多無法回答的地方。但比起替一張模擬圖加上一個「科學」標籤,我們更想把探索的過程說出來,讓拿起杯子的人也知道,這道曲線原來是帶着甚麼想法做的。

工作室層架上,多隻 Coffee Stage Sharing Cup 青藍釉色成品並列。
Sharing Cup 系列成品實拍,用來呈現設計走進日常的實物;不是模擬輸出或早期原型照片。

所以,當有朋友問為甚麼不直接拉坯,答案便要由這裡接下去。關心的不只是一隻杯能否做得漂亮,還有怎樣把想要的曲線,保留到下一隻、下一批杯子。

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